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mardi 8 septembre 2015

La gelée d'été – Mathis – 44 p. - Thierry Magnier – 2015 – 3,90 € / Les trois caramels capitaux – J.C.Mourlevat – 40 p. - Thierry Magnier – 2015 – 3,90 €

Comme des petits cailloux blancs qui indiqueraient un chemin dans la forêt des livres, je vous conseille de suivre les petits points de cette collection qui fait couverture neuve, Petite Poche ! Pour l'occasion, nous avons découvert deux titres qui nous avait échappé ...La gelée d'été et Les trois caramels capitaux, deux romans très réussis qui se lisent vite mais donne à réfléchir pour longtemps ! Toute la collection «pointute », ici !



La gelée d'été – Mathis – 44 p. - Thierry Magnier – 2015 – 3,90 €

Pierre et Jean sont frères (Merci Maupassant!). Ils partagent la même passion des écrans et passent leurs vacances devant la télévision. Mais un jour, cette dernière rend l'âme. Après une crise de manque aiguë, les deux garçons découvrent que la vie avec les copains et au grand air peut être riche et savoureuse ! Dès 8 ans.




Les trois caramels capitaux – J.C.Mourlevat – 40 p. - Thierry Magnier – 2015 – 3,90 €

Après une vie paisible et raisonnable, un vieil homme rejoint le paradis. Saint-Pierre lui réserve un accueil chaleureux tout en vérifiant son dossier ...Il découvre qu'à sept ans et demi, le vieil homme a volé trois caramels au pauvre Monsieur Soupot, l'épicier du village. Ni paradis, ni enfer, ni purgatoire, notre héros doit tout bonnement refaire un tour sur Terre et recommencer sa vie ! Dès 8 ans.

dimanche 28 septembre 2014

Minecraft, guide officiel du combat et guide officiel de la construction – Coll. – 80p. - Gallimard jeunesse – 2014 – 10.50 €/un


Les premiers guides Minecraft ont été lus et relus tout l’été que ce soit le guide pour bien débuter ou celui de la Redstone. Ils ont été partagés avec tous les copains de passage. Ils ont tous testé les astuces et suivi les explications avec application. MoyenGrand, 12 ans et GrandGrand, 13 ans étaient donc ravis de découvrir deux nouveaux guides à la rentrée.


Minecraft, le guide officiel du combat est un manuel qui explique les méthodes pour défendre sa maison, combattre des monstres, installer des pièges et gagner les batailles à deux ou plusieurs joueurs. Les PetitsProches pourront découvrir des crafts d’épée, d’arc et d’armure. Ils auront des informations capitales pour venir à bout des zombies, des sorcières et autres monstres et pourront finaliser leur jeu grâce à la méthode pour trouver l’Ender et vaincre le Dragon. Pour les plus passionnés, des indications précieuses sont fournies pour jouer en multijoueur.







Minecraft, le guide officiel de la construction, est un manuel qui permet d’améliorer ses créations et dépasser le stade de la maison cubique. Les joueurs pourront suivre des conseils clairs et précis pour bâtir des châteaux, des jardins, des murailles et des cités entières. Ils découvriront des astuces pour mettre en valeur leurs créations et pourront suivre des exemples précis. Des experts comme FyreUk ou Heaven-Lord ont participé à ce guide et expliquent la mise en œuvre de leurs créations les plus réputées. Mes fils ont maintenant des planning de bâtisseurs très complets avec au programme, les jardins princiers, la cité des mages et le Palais ! Dès 8 ans.










mercredi 7 mai 2014

Minecraft : guide officiel pour bien débuter – Coll./trad.A.Bories – 80 p. - Gallimard jeunesse – 2014 – 10.50 €/Minecraft : Redstone, le guide officiel – Coll./trad.A.Bories – 80 p. - Gallimard jeunesse – 2014 – 10.50 €


Dans ma famille, deux religions cohabitent : les joueurs de World of Warcraft et les joueurs de Minecraft. Les enfants se partagent l’ordinateur avec des horaires très précis et louent leurs jeux favoris avec une ferveur toute religieuse. Deux guides de Minecraft viennent de paraître. Minecraft est un jeu solo ou multijoueur qui permet de créer des villes, des objets et des mondes imaginaires sur PC et Xbox. Ce jeu est modélisé par des cubes de toutes les couleurs. On empile, on construit, on rassemble, on détruit …Le guide officiel pour bien débuter permet aux joueurs novices de comprendre l’histoire, les enjeux et les difficultés du jeu. Il a l’avantage de présenter tous les contrôles ainsi que les principaux modèles de création des objets les plus importants comme les torches, les fourneaux, les pelles et les établis. Ces éléments sont indispensables dès le premier monde. Le joueur-lecteur appréciera la clarté des explications et la présence des screenshot qui donne sens aux conseils. Les joueurs plus expérimentés seront ravis des nombreuses astuces et avertissements donnés tout au long de ce guide.


Minecraft : Redstone, le guide officiel – Coll./trad.A.Bories – 80 p. - Gallimard jeunesse – 2014 – 10.50 €

Redstone, le guide officiel propose de comprendre le fonctionnement de la redstone qui est une pierre rouge. Cette pierre permet de créer des circuits énergétiques dans le monde Minecraft. Ce système qui peut paraître compliqué pour le joueur débutant se clarifie en suivant les conseils avisés de ce guide. Des schémas, des modèles, des plans liés à la Redstone pour créer des pièges, des portes automatiques, des réseaux lumineux sont expliqués. A la fin de l’ouvrage, les amateurs se régaleront des créations célèbres du jeu telles que l’ascenseur de 14 étages, le super chronomètre …
Autant vous dire que je n’ai pas lu ces ouvrages et que je ne sais même pas me connecter à Minecraft. J’ai donc fait appel à mon GrandGrand, 12 ans afin que nous écrivions ensemble la présentation de ces guides qui lui ont beaucoup plu. Dès 12 ans ou pour tous les jeunes joueurs de Minecraft !








jeudi 19 décembre 2013

Roi de Terre d'Ombre - O.Lecrivain - 248 p. - Flammarion - 2010 - 8 €

 
A 14 ans, Arnaud est un adolescent qui fuit la réalité et les relations parfois difficiles avec son père, en collectionnant des cartes à jouer : Terre d'Ombre. Le jour où il découvre qu'un site internet vient d'être crée pour jouer en ligne, il trouve alors un sens à sa vie. Il va partir en quête comme un chevalier fidèle ... Malheureusement cette quête qu'il croit héroïque et hors du temps va dangereusement se mêler aux histoires sordides de son village et plus particulièrement au passé de son père ...Ce livre commence comme un roman de science-fiction mais page après page, le suspens s'intensifie et le comportement des personnages devient trouble. Le récit devient haletant. Un excellent thriller qui associe habilement quête, légende arthurienne, bête du Gévaudan, meurtre et même amour ! Dès 12 ans.
 
 
 

lundi 7 octobre 2013

La Cité : tome 1 : la Lumière blanche – K.Ressoun-Demigneux – 233 p. Rue du Monde – 2011 – 16.50 €


Ce roman attendait sur ma PAL depuis quelques semaines. Un jour de pénurie littéraire, GrandGrand l’a choisi. Je ne l’ai pas revu de l’après-midi. Au goûter, il m’a dit que le livre était bien. Au dîner, il me l’a rendu en me disant qu’il était vraiment très bien. GrandeChérie me l’a conseillé aussi (GrandMachin a aimé aussi). Après ces trois avis encourageants, j’étais pressée de le lire (après avoir attendu des semaines !). A Paris, Thomas est un jeune lycéen qui mène une existence tranquille et confortable. Il vit seul avec son père car sa mère est morte en lui donnant naissance. Son père vit enfermé dans le souvenir de sa femme et surtout il n’arrive pas à mettre un terme à son deuil. Thomas trouve auprès de ses amis l’amour et la joie qui lui manquent chez lui. Particulièrement auprès de Nadia, sa meilleure amie, dont la bonne humeur et l’enthousiasme le réconfortent. Depuis quelques jours, son meilleur ami Jonathan et lui s’interrogent sur un nouveau jeu vidéo. Ils lisent avec intérêt les affiches publicitaires. Ces dernières, énigmatiques, attisent leur curiosité. Ce jeu s’appelle la Cité. Afin d’en savoir plus, ils se rendent à la présentation de la Cité au Planétarium. Bien qu’ils n’aient pas vraiment compris le but du jeu, le procédé en trois dimensions et les promesses d’une réalité virtuelle jamais égalée les incitent à s’inscrire en ligne et à commander le module nécessaire à la connexion. Quelques jours plus tard, Thomas reçoit son colis avec le module, le casque et les gants indispensables à établir la réalité virtuelle de la Cité. Pendant les quelques semaines d’attente du lancement du jeu, Thomas s’entraîne à utiliser toutes les possibilités de la 3D. Il choisit Harry comme pseudo en hommage aux grands magiciens dont il s’inspire Harry Kellar, Harry Houdini et Harry Blackstone. Effectivement Thomas est passionné par la magie et les jeux d’illusion. Il a des doigts agiles et des nerfs à toute épreuve. L’exercice de la magie a affûté sa capacité de concentration et son œil est exercé à deviner le vrai, du faux. Mais malgré son talent et son habilité exceptionnelle, sa « naissance » dans le Jeu va être une révélation …Son avatar peut interagir avec les lieux, il peut se mouvoir sans limite et la Cité semble infinie. Dès les premières heures de jeu, des groupes d’avatars se forment. En rencontrant Arthur, Harry (Thomas) comprend alors que certains pouvoirs se révèlent au contact d’autres joueurs afin de créer des clans. Il comprend du même coup qu’il y a un enjeu et une finalité … Jusqu’où devra t-il s’engager ? Aura-t-il le choix de ses armes ? Et surtout devra t-il faire confiance à ses amis virtuels ou à ses amis réels ? J’ai eu tort d’attendre pour lire ce roman ! Je l’ai lu en une soirée. J’étais captivée. A chaque page, je me disais, je n’ai pris le tome 2 (ce n’est pas possible d’être aussi popote !!!). Le suspens est savamment dosé. Les alternances de récit vie réelle/vie virtuelle sont bien menées. Thomas est un personnage complexe qui incite le lecteur à s’interroger sur les enjeux et les limites des jeux vidéos. J’ai particulièrement apprécié que l’auteur ne soumette pas les jeunes lecteurs à une vision moralisatrice et bien-pensante. Il invite le lecteur à réfléchir et à comprendre seul les enjeux et les limites de la vie virtuelle. De nombreuses références littéraires comme la Communauté de l’Anneau, A la Recherche du temps perdu, les poèmes de Nerval, Hugo et de Verlaine sont des plaisirs à redécouvrir. Ces incitations littéraires sont très bien amenées et incitent le lecteur à en savoir plus. De grandes œuvres cinématographiques sont citées aussi. Les lecteurs seront touchés de voir que les jeux vidéos de référence servent de repères dans le récit. Dans ce roman, aucune culture n’est méprisée !
Mes fils ont découvert les jeux vidéo il y a longtemps. Nous en parlons beaucoup et les temps d’écran sont âprement négociés. Je les ai suivis dans leurs combats contre des hordes de Pokémon. Ils ont tous cherché la Princesse Zelda. Naruto et ses neuf queues n’a plus de secrets pour nous. Depuis peu GrandGrand et GrandMoyen ont basculé dans les jeux sur PC. WorldofWarcraft les passionne. Ils en parlent souvent et pour une fois, ils font équipe ! Même si cet engouement m’inquiète, j’essaie de ne pas diaboliser ces jeux. Ce roman nous a permis de rediscuter des règles établies. Dès 12 ans.
Trois tomes sont déjà sortis. Page facebook de la série : ici !


La Cité : tome 2 : la Bataille des confins - K.Ressoun-Demigneux – 237 p.
Rue du Monde – 2012 – 16.50 €

La Cité : tome 3 : le Pacte des Uniques - K.Ressoun-Demigneux – 320 p.
Rue du Monde – 2012 – 17.80 €